Tipos de software educativo II

Desde el sitio ofi cial de PhET, podemos acceder
a las diferentes propuestas para cada nivel educativo.

Software de autor 
En esta categoría, se incluyen aquellos programas informáticos que permiten crear proyectos multimedia sin necesidad de tener conocimientos sobre programación. Estas aplicaciones generan archivos ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos en diferentes computadoras de manera independiente, sin usar el programa en el que fueron creados. Pueden usarse para generar ejercicios y actividades interactivas que incluyan textos, imágenes, audio o video, entre otras herramientas multimedia. 

Para los docentes de Nivel Inicial y Primer Ciclo de la Educación Básica, es un interesante recurso para diseñar actividades que se adapten a las necesidades, intereses y estilos de aprendizaje de los alumnos. A partir del Segundo Ciclo de la Educación Básica, estos programas pueden ser utilizados por los mismos alumnos para desarrollar sus propios proyectos. Entre las aplicaciones más conocidas de este grupo podemos mencionar: 

NeoBook (www.neosoftware.com): programa de la empresa NeoSoft diseñado para la creación de libros interactivos. 
Hot Potatoes (http://hotpot.uvic.ca): conjunto de herramientas de autor desarrollado en la Universidad de Victoria (Canadá), que permite elaborar actividades interactivas, como crucigramas, ejercicios de elección múltiple, de ordenamiento o de reconstrucción de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas, entre otras opciones. Desde el año 2009, es un programa freeware, es decir, podemos obtenerlo y utilizarlo sin costo y sin limitaciones. 
JClic (http://clic.xtec.cat/es/jclic): entorno para la creación, realización y evaluación de actividades educativas multimedia desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software libre basada en estándares abiertos y funciona en diversos entornos operativos, incluyendo Windows. 

Software de geometría dinámica e interactiva 
Son programas creados con la finalidad didáctica de experimentar con conceptos y problemas de geometría, de manera interactiva. Su principal ventaja es que la geometría pasa de ser una construcción estática (generalmente plana, y solo en lápiz y papel) a ser una construcción dinámica que favorece el análisis y el descubrimiento de propiedades de las figuras construidas, desde diferentes puntos de vista. 

Este tipo de software incluye herramientas para la construcción de puntos, rectas, y variadas formas y figuras. Aunque son las mismas que podemos encontrar en un programa graficador, se diferencian por su modo de trabajo. Con un software de geometría, por ejemplo, podemos ubicar las construcciones en ejes de coordenadas, y así convertir estas aplicaciones en un recurso poderoso para el estudio de la geometría analítica en el plano y del comportamiento de las funciones. 
Además, podemos modificar fácilmente las condiciones del trazado para obtener distintos resultados; incluso, algunos incluyen herramientas de animación de los objetos construidos. Dentro de este grupo, encontramos programas como Cabri (www.cabri.com/es) y GeoGebra (www.geogebra.org). 

Sistemas de información geográfica 
Un sistema de información geográfica −también conocido como SIG− es una herramienta para el análisis de la información, que permite capturar, almacenar, manipular, analizar y desplegar información que toma como base referencias geográficas, con el propósito de resolver problemas de planificación y gestión geográfica. También se define como SIG a los programas informáticos destinados a crear consultas interactivas, analizar la información sobre referencias espaciales, editar datos, trabajar sobre mapas y presentar los resultados obtenidos a partir de estas operaciones. 

Estos programas fueron creados para ser usados en investigaciones científicas en el ámbito de la Geografía, como la gestión de recursos, la evaluación del impacto ambiental, la planificación urbana o la cartografía, entre otras posibilidades. Esto los ha convertido en una importante herramienta de análisis e interpretación del componente territorial del espacio geográfico. Su uso ha dejado de ser propiedad exclusiva de los especialistas, para transformarse en una herramienta educativa que puede contribuir positivamente en el proceso de enseñanza–aprendizaje. 

Los SIG permiten desarrollar competencias específicas para localizar y representar lugares físicos, y para identificar y comprender patrones geográficos, económicos, sociales y culturales que ocurren en dichos espacios, vinculando la información geográfica a la descripción y la comprensión de los hechos que allí suceden. Los sistemas de información geográfica tienen un alto costo y son complejos de operar, en especial, para niños de escuela primaria. Sin embargo, podemos encontrar alternativas gratuitas o de bajo costo que, además, resultan fáciles de utilizar. A modo de ejemplo, mencionaremos Map Maker (www.mapmaker.com), un sistema de información geográfica sencillo que permite crear y editar mapas; manejar datos asociados a localizaciones geográficas; e, incluso, incorporar sistemas interactivos que incluyen textos, imágenes, mapas y fotografías escaneadas. 

Dentro de este grupo, encuadramos también programas como Google Earth (www.earth.google.es) y Google Maps (https://maps.google.com), que funcionan de forma similar a un sistema de información geográfica, al combinar imágenes satelitales y mapas con el motor de búsqueda de Google. Además, incluyen vistas en 3D que nos ayudan a observar el volumen de los diferentes relieves, y de algunos monumentos y edificios. Lo más importante de todo es que su facilidad de acceso y uso los convierte en excelentes herramientas de apoyo para el aprendizaje de la Geografía desde una concepción real, dinámica e interactiva. 

Software de simulación 
El software de simulación comprende el conjunto de programas informáticos que permiten recrear situaciones reales o procesos complejos. Se utilizan, especialmente, para comprender cómo los sistemas reaccionan frente a los cambios que se pueden producir. Son considerados software educativo desde sus orígenes, ya que los primeros simuladores fueron creados en la década del 60 para mejorar la preparación de los pilotos de aviación. En el ámbito escolar, permiten que los alumnos utilicen herramientas informáticas para construir modelos de la vida real aplicando diferentes estrategias o para dar respuesta a diversas hipótesis. 

Pueden usarse para reproducir, de manera intuitiva y simplificada, procesos tecnológicos, científicos, sociales o históricos que podrían resultar difíciles de comprender si se emplearan herramientas didácticas convencionales. A pesar de sus enormes potencialidades didácticas, existen pocos programas de este tipo creados para el Nivel Inicial y la Educación Básica, pero podemos mencionar los siguientes: 

KIDWARE (www.kidware.com): especialmente diseñado para el ámbito educativo por Mobius Corporation, incluye módulos para crear comunidades, como una granja, una ciudad, un pueblo o una isla, e investigar aspectos relacionados con el relieve, el clima y la manera en que estos afectan el desarrollo de la vida. 
Videojuegos: por ejemplo, Los Sims (http://thesims.com), un simulador social que permite desarrollar estrategias para la vida en comunidad; o SimCity (www.simcity.com), dedicado a construir ciudades a partir de un presupuesto, asegurando a los habitantes los servicios básicos, como acueductos, energía eléctrica y la gestión de residuos urbanos, entre otras opciones. 
PhET (http://phet.colorado.edu): aplicaciones para jugar en línea de forma gratuita. Es un proyecto único desarrollado por la Universidad de Colorado (Estados Unidos) para crear simulaciones en las áreas de Física, Química, Biología, Ciencias de la Tierra y Matemáticas, desde la escuela primaria hasta la universidad. 

Herramientas de apoyo al aprendizaje 
Entre las múltiples herramientas que utilizamos como apoyo al aprendizaje, podemos mencionar aquellas que se encuadran en la categoría de organizadores gráficos, que aplican métodos visuales para clasificar, ordenar y sintetizar la información. Tradicionalmente, se han utilizado cuadros sinópticos, esquemas, diagramas y líneas de tiempo, pero, en las últimas décadas, ha crecido el uso de mapas o redes conceptuales como nuevas metodologías para representar los conceptos principales de un tema y las múltiples relaciones que existen entre ellos. 

Si bien estos materiales pueden construirse sobre papel o sobre la pizarra del aula, tenemos a nuestra disposición programas informáticos que facilitan esta tarea. Dentro de esta categoría, podemos mencionar los siguientes ejemplos: 
CMaps Tools (http://cmap.ihmc.us): software gratuito para crear mapas conceptuales, que permite trabajar de manera local, individual o en red, incluso a través de Internet, para así facilitar el trabajo en grupo o colaborativo. 
Dipity (www.dipity.com) y TimeRime (http://timerime.com/es): aplicaciones en línea para crear ejes cronológicos o líneas de tiempo. Ambas permiten añadir fácilmente imágenes, videos o enlaces a sitios web que amplían la información mostrada en cada uno de los eventos.

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