Tipos de software educativo II
Desde el sitio ofi cial de PhET, podemos acceder
a las diferentes propuestas para cada nivel educativo.
Software de autor
En esta categoría, se incluyen aquellos programas informáticos
que permiten crear proyectos multimedia sin necesidad de tener
conocimientos sobre programación. Estas aplicaciones generan
archivos ejecutables para que los proyectos puedan ser vistos
en diferentes computadoras de manera independiente, sin usar el
programa en el que fueron creados. Pueden usarse para generar
ejercicios y actividades interactivas que incluyan textos, imágenes,
audio o video, entre otras herramientas multimedia.
Para los docentes de Nivel Inicial y Primer Ciclo de la
Educación Básica, es un interesante recurso para diseñar
actividades que se adapten a las necesidades, intereses y estilos
de aprendizaje de los alumnos. A partir del Segundo Ciclo de la
Educación Básica, estos programas pueden ser utilizados por los
mismos alumnos para desarrollar sus propios proyectos. Entre las
aplicaciones más conocidas de este grupo podemos mencionar:
• NeoBook (www.neosoftware.com): programa de la empresa
NeoSoft diseñado para la creación de libros interactivos.
• Hot Potatoes (http://hotpot.uvic.ca): conjunto de herramientas
de autor desarrollado en la Universidad de Victoria (Canadá),
que permite elaborar actividades interactivas, como crucigramas,
ejercicios de elección múltiple, de ordenamiento o de reconstrucción
de frases o párrafos a partir de palabras desordenadas, entre otras
opciones. Desde el año 2009, es un programa freeware, es decir,
podemos obtenerlo y utilizarlo sin costo y sin limitaciones.
• JClic (http://clic.xtec.cat/es/jclic): entorno para la creación,
realización y evaluación de actividades educativas multimedia
desarrollado en la plataforma Java. Es una aplicación de software
libre basada en estándares abiertos y funciona en diversos entornos
operativos, incluyendo Windows.
Software de geometría dinámica e interactiva
Son programas creados con la finalidad didáctica de experimentar
con conceptos y problemas de geometría, de manera interactiva. Su
principal ventaja es que la geometría pasa de ser una construcción
estática (generalmente plana, y solo en lápiz y papel) a ser una
construcción dinámica que favorece el análisis y el
descubrimiento de propiedades de las figuras construidas, desde
diferentes puntos de vista.
Este tipo de software incluye
herramientas para la construcción de puntos, rectas, y variadas
formas y figuras. Aunque son las mismas que podemos encontrar en
un programa graficador, se diferencian por su modo de trabajo. Con
un software de geometría, por ejemplo, podemos ubicar las
construcciones en ejes de coordenadas, y así convertir estas
aplicaciones en un recurso poderoso para el estudio de la geometría
analítica en el plano y del comportamiento de las funciones.
Además, podemos modificar fácilmente las condiciones del trazado
para obtener distintos resultados; incluso, algunos incluyen
herramientas de animación de los objetos construidos. Dentro de
este grupo, encontramos programas como Cabri (www.cabri.com/es) y GeoGebra (www.geogebra.org).
Sistemas de información geográfica
Un sistema de información geográfica −también conocido
como SIG− es una herramienta para el análisis de la información,
que permite capturar, almacenar, manipular, analizar y desplegar
información que toma como base referencias geográficas, con
el propósito de resolver problemas de planificación y gestión
geográfica. También se define como SIG a los programas
informáticos destinados a crear consultas interactivas, analizar
la información sobre referencias espaciales, editar datos, trabajar
sobre mapas y presentar los resultados
obtenidos a partir de estas operaciones.
Estos
programas fueron creados para ser usados
en investigaciones científicas en el ámbito
de la Geografía, como la gestión de recursos,
la evaluación del impacto ambiental, la
planificación urbana o la cartografía, entre
otras posibilidades. Esto los ha convertido
en una importante herramienta de análisis e
interpretación del componente territorial del
espacio geográfico. Su uso ha dejado de ser
propiedad exclusiva de los especialistas, para transformarse en una
herramienta educativa que puede contribuir positivamente en el
proceso de enseñanza–aprendizaje.
Los SIG permiten desarrollar competencias específicas para
localizar y representar lugares físicos, y para identificar y
comprender patrones geográficos, económicos, sociales y culturales
que ocurren en dichos espacios, vinculando la información
geográfica a la descripción y la comprensión de los hechos que allí
suceden. Los sistemas de información geográfica tienen un alto costo y son complejos de operar, en especial, para niños de escuela
primaria. Sin embargo, podemos encontrar alternativas gratuitas o
de bajo costo que, además, resultan fáciles de utilizar. A modo de
ejemplo, mencionaremos Map Maker (www.mapmaker.com), un
sistema de información geográfica sencillo que permite crear y
editar mapas; manejar datos asociados a localizaciones geográficas;
e, incluso, incorporar sistemas interactivos que incluyen textos,
imágenes, mapas y fotografías escaneadas.
Dentro de este grupo, encuadramos también programas como
Google Earth (www.earth.google.es) y Google Maps (https://maps.google.com), que funcionan de forma similar a un sistema de
información geográfica, al combinar imágenes satelitales y mapas
con el motor de búsqueda de Google. Además, incluyen vistas en 3D
que nos ayudan a observar el volumen de los diferentes relieves,
y de algunos monumentos y edificios. Lo más importante de todo
es que su facilidad de acceso y uso los convierte en excelentes
herramientas de apoyo para el aprendizaje de la Geografía desde una
concepción real, dinámica e interactiva.
Software de simulación
El software de simulación comprende el conjunto de programas
informáticos que permiten recrear situaciones reales o procesos
complejos. Se utilizan, especialmente, para comprender cómo los
sistemas reaccionan frente a los cambios que se pueden producir.
Son considerados software educativo desde sus
orígenes, ya que los primeros simuladores
fueron creados en la década del 60 para mejorar
la preparación de los pilotos de aviación. En
el ámbito escolar, permiten que los alumnos
utilicen herramientas informáticas para construir
modelos de la vida real aplicando diferentes
estrategias o para dar respuesta a diversas
hipótesis.
Pueden usarse para reproducir,
de manera intuitiva y simplificada, procesos
tecnológicos, científicos, sociales o históricos
que podrían resultar difíciles de comprender si se emplearan
herramientas didácticas convencionales.
A pesar de sus enormes potencialidades didácticas, existen pocos
programas de este tipo creados para el Nivel Inicial y la Educación
Básica, pero podemos mencionar los siguientes:
• KIDWARE (www.kidware.com): especialmente diseñado para el
ámbito educativo por Mobius Corporation, incluye módulos para
crear comunidades, como una granja, una ciudad, un pueblo o una
isla, e investigar aspectos relacionados con el relieve, el clima y la
manera en que estos afectan el desarrollo de la vida.
• Videojuegos: por ejemplo, Los Sims (http://thesims.com), un
simulador social que permite desarrollar estrategias para la vida en
comunidad; o SimCity (www.simcity.com), dedicado a construir
ciudades a partir de un presupuesto, asegurando a los habitantes
los servicios básicos, como acueductos, energía eléctrica y la
gestión de residuos urbanos, entre otras opciones.
• PhET (http://phet.colorado.edu): aplicaciones para jugar en
línea de forma gratuita. Es un proyecto único desarrollado por la
Universidad de Colorado (Estados Unidos) para crear simulaciones
en las áreas de Física, Química, Biología, Ciencias de la Tierra y
Matemáticas, desde la escuela primaria hasta la universidad.
Herramientas de apoyo al aprendizaje
Entre las múltiples herramientas que utilizamos como apoyo al
aprendizaje, podemos mencionar aquellas que se encuadran en la
categoría de organizadores gráficos, que aplican métodos visuales
para clasificar, ordenar y sintetizar la información. Tradicionalmente,
se han utilizado cuadros sinópticos, esquemas, diagramas y líneas
de tiempo, pero, en las últimas décadas, ha crecido el uso de mapas o
redes conceptuales como nuevas metodologías para representar los
conceptos principales de un tema y las múltiples relaciones que existen
entre ellos.
Si bien estos materiales pueden construirse sobre papel
o sobre la pizarra del aula, tenemos a nuestra disposición programas
informáticos que facilitan esta tarea.
Dentro de esta categoría, podemos mencionar los siguientes ejemplos:
• CMaps Tools (http://cmap.ihmc.us): software gratuito para
crear mapas conceptuales, que permite trabajar de manera local,
individual o en red, incluso a través de Internet, para así facilitar el
trabajo en grupo o colaborativo.
• Dipity (www.dipity.com) y TimeRime (http://timerime.com/es): aplicaciones en línea para crear ejes cronológicos o líneas de tiempo. Ambas permiten añadir fácilmente imágenes, videos
o enlaces a sitios web que amplían la información mostrada en
cada uno de los eventos.
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