Videojuegos en las aulas


Desde su nacimiento en la década de los setenta hasta la actualidad, el videojuego ha significado la introducción al entorno digital. Vivimos en una sociedad digitalizada y, consecuentemente, muchos de nuestros juegos son digitales. Éstos se han implantado de un modo significativo y, en estos momentos, podemos encontrarlos dentro de todas las áreas y ámbitos de la sociedad, ocupando gran parte del tiempo libre de muchos niños, adolescentes y jóvenes. 

Los “gamers”, usuarios de videojuegos, pueden obtener una experiencia personal que contribuya a su alfabetización digital, lo que significa no solo jugar, conocer las reglas desde las que han sido construidos o sumergirse en el mundo virtual que presentan. Para que esa experiencia lúdica se transforme en experiencia vital debe complementarse con una forma consciente y crítica para contribuir a la formación de personal. Frente a la realidad emergente del uso de los videojuegos, la Universidad y los investigadores no son ajenos al estudio de sus consecuencias y posibilidades. 

Por tal motivo, cumpliendo con la aspiración de la sociedad sobre la investigación de las instituciones de estudios superiores, se llevan a cabo en los últimos años, diversos congresos sobre videojuegos y comunicación. En ellos se exponen los aportes de investigaciones y desarrolladores y surge la oportunidad de compartir experiencias útiles a la hora de teorizar sobre las consecuencias y modos de trabajo con videojuegos, teniendo como finalidad la consecución de objetivos educativos y la formación de futuros educadores en la utilización de estos lineamientos. 

El avance de la sociedad de la Información modifica los planteamientos educativos, proporcionando mayor protagonismo a la formación del alumno desde la autonomía y responsabilidad y generando nuevos contextos de aprendizaje y educación. El uso de videojuegos como herramientas cognitivas constituye una realidad que no puede desaprovecharse: estos recursos son un aporte muy enriquecedor para la actividad educativa, ya que fomentan el carácter lúdico del aprendizaje. Se trata de un modelo de aprendizaje intuitivo, experiencial y manipulativo del mundo real, favorecido y potenciado por la televisión, el teléfono móvil, las computadoras y las pantallas de videojuegos que establece una disonancia cognitiva cuando las situaciones de aprendizaje demandan mayor esfuerzo por superar los conflictos que constantemente se presentan en un mundo a construir (Esnaola Horacek, 2013). 

La práctica con videojuegos para la educación, recupera los planteos sobre cognición situada que parte de la premisa de que el conocimiento es parte y producto de la actividad, el contexto y la cultura en que se desarrolla y utiliza, por lo que aprender y hacer son acciones inseparables. Desde esta perspectiva “el diseño de los contextos de aprendizaje se convierte en una de las tareas básicas para el profesor”, quien se transforma en el orientador y nexo entre la aplicación, el contenido y el alumno, para que este pueda potenciar sus habilidades. Algunas de las apreciaciones que podemos citar sobre el recurso educativo videojuegos, como instrumento de mejora en situaciones educativas son: 

● Ayudan a comprender situaciones complejas desde un entorno estimulante, aprendiendo a través de la práctica. Despiertan la motivación y son facilitadores de la formación, centrándose específicamente en el aprendizaje de los alumnos, como sujetos activos y partícipes del proceso. 
● Permiten simular situaciones sobre problemas reales, conociendo claramente los objetivos y metas a alcanzar, pudiendo desarrollar multitareas en forma simultánea. 

● Facilitan el acceso a otros escenarios, pudiendo explorar, descubrir información y nuevos conocimientos. 
● Favorecen el desarrollo de determinadas habilidades de atención, reflexión, concentración, resolución de problemas creatividad, toma de decisiones, con lo cual, colaboran en el desarrollo de estrategias de pensamiento superior. Potencian la interacción al jugar con otros en forma colaborativa, aprendiendo a relacionarse y entablar negociaciones. 

● Permiten la retroalimentación de procesos a partir de la repetición instantánea de acciones superando errores, en un entorno sin peligros. 
● Promueven el respeto por las normas y permiten debatir sobre valores y aspectos morales que están presentes en nuestra sociedad (competitividad, violencia, consumismo, etc.) 
● Favorecen al control de los tiempos de reacción y respuesta a estímulos. 
● Atienden a la diversidad a partir de las propias capacidades, ritmos y superación de cada sujeto. 
● Pueden ser aplicados en diversas áreas del conocimiento, es decir, erradicando la fragmentación curricular.

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