¿Clase con el videojuego Minecraft?
En retrospectiva, podemos ver
que en sus inicios la materia
Computación era orientada a
los juegos, es decir, se utilizaban
algunos que estaban en el mercado
ya que aún no había desarrollo de
software educativo y mucho menos,
modelos de integración de las TIC en el
aula. No existían tampoco páginas web
o recursos educativos online. Recuerdo
que cuando inicié en el año 1993 con
las primeras capacitaciones docentes,
utilizábamos un programa de Disney:
“Mickey 1, 2, 3”, bajo el sistema operativo
DOS.
En ese momento, se utilizaba
la clase de informática más para entretener
o con pocos objetivos educativos,
en otros casos, dando herramientas útiles
pero sin integración curricular y con
una orientación más técnica. Desde ese
momento a la actualidad, podemos ver
que los educadores, directivos y tecnólogos
educativos fuimos pasando por
varios procesos de inclusión e integración
hasta encontrar un modelo propio
a cada docente o institución según el
proyecto educativo que se tenga.
Por lo
menos, eso sería lo ideal, y actualmente,
son varios los colegios que lo están
haciendo.
Entiendo que son experiencias propias,
que dan identidad a instituciones
educativas que se han animado a hacer
ese recorrido que históricamente
no tiene precedentes. No hay modelos
anteriores: fuimos y vamos haciendo
camino al andar; entre tantos recursos,
propuestas de inclusión de TIC, dispositivos,
no podemos dejar de reconocer
que es un momento único a nivel cultural
y educativo de grandes oportunidad
para innovar.
Por eso, considero que varios colegios
que han ido recorriendo ese camino
ya están maduros para escuchar las
expectativas de los alumnos.
En este
momento, existe una brecha de expectativas
entre docentes y alumnos,
tanto a nivel de contenidos como de
estrategias metodológicas, que la tecnología
como mediadora puede reducir
o, proponer nuevos diálogos entre los
contenidos, habilidades cognitivas, motivaciones,
etc.
Recuerdo siempre a Howard Gardner,
investigador del MIT, fue el primero que
estudió las Inteligencias múltiples, y en
uno de sus libros aconsejaba a los educadores
que debemos estar atentos a
la forma en que se relacionan, juegan y
aprenden nuestros alumnos para poder
tomar de esos formatos algunos que
puedan ser trasladables al aula. Sin
duda, los videojuegos son uno de ellos,
los alumnos en su mayoría utilizan videojuegos,
son fuente de motivación.
Mi ahijado Agustín, el año pasado, me
pidió instalar Minecraft en mi celular,
me comentó que sus amigos lo usaban
y les encantaba. Fue así que comenzó
mi inquietud o motivación por incorporar
Minecraft en las clases. Le pregunté de
qué se trataba, comencé a observarlo
jugar y vi que realmente pueden tener
un fin educativo, leí experiencias de
otros países que han incursionado en
esto. Coincidentemente, una colega y
amiga experta en la temática -Graciela
Esnaola- me invitó a una conferencia
sobre videojuegos y educación en la feria
del libro y allí uno de los panelistas,
Nicolás Chiari, comentó una experiencia
que realizó con Minecraft en una escuela.
Me puse en contacto con él y lo
invité a generar un proyecto juntos para
realizar en el colegio Benito Nazar. Él
convocó a otro colega experto en Minecraft,
Bernardo Vallaina, y juntos comenzamos
a diseñar el desafío.
De ahí
en más, nos reunimos con los docentes
de segundo ciclo para comentarles la
propuesta y presentarles el videojuego,
se entusiasmaron y se sumaron con
gusto al proyecto.
La experiencia fue enriquecedora tanto
para los alumnos como para los docentes,
superó nuestras expectativas ampliamente
ya que al ser un videojuego
sin una misión específica nos dio la
posibilidad de generar propuestas educativas
con integración curricular, como
por ejemplo con sexto grado, donde se
diseñaron actividades del área de ciencias
naturales sobre el sistema inmunológico
y otras de matemáticas sobre
fracciones. Debemos destacar que no
solo se aprenden contenidos curriculares,
sino también habilidades cognitivas
y de interacción o colaboración grupal
ya que las misiones que debían ir resolviendo
los alumnos fueron grupales, y
requirieron de un trabajo previo de comunicación
y organización de las tareas
para lograr los objetivos.
Al finalizar el proyecto, los invitamos
tanto a docentes como alumnos a reflexionar
sobre la inclusión de Minecraft
en clase, los alumnos nos han dicho
que también mejoraron en el trabajo en
equipo en otras actividades con otros
docentes y materias, es decir que pudieron
trasladar lo aprendido y mejorar
u optimizar la comunicación entre ellos.
En el marco del proyecto convocamos a
un concurso de maquetas de Minecraft
realizadas con impresiones y personajes
del entorno que tuvo una excelente
repercusión.
Para ver algunas de las maquetas y algunos
videos de clases que registran
la experiencia, los invitamos a visitar
la página web del colegio http://goo.gl/
XMY0vh, para conocer Minecraft sugerimos
ver el video http://goo.gl/DlVzvY
Al ver la gran motivación con la que los
alumnos venían a clase, el buen clima
de aprendizaje que se creaba entre todos
los actores del proyecto consideramos
repetir y ampliar la experiencia en
el ciclo lectivo 2014. Por eso, ¡decimos
SÍ a la inclusión de videojuegos en
clase!
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