¿Clase con el videojuego Minecraft?


En retrospectiva, podemos ver que en sus inicios la materia Computación era orientada a los juegos, es decir, se utilizaban algunos que estaban en el mercado ya que aún no había desarrollo de software educativo y mucho menos, modelos de integración de las TIC en el aula. No existían tampoco páginas web o recursos educativos online. Recuerdo que cuando inicié en el año 1993 con las primeras capacitaciones docentes, utilizábamos un programa de Disney: “Mickey 1, 2, 3”, bajo el sistema operativo DOS. 

En ese momento, se utilizaba la clase de informática más para entretener o con pocos objetivos educativos, en otros casos, dando herramientas útiles pero sin integración curricular y con una orientación más técnica. Desde ese momento a la actualidad, podemos ver que los educadores, directivos y tecnólogos educativos fuimos pasando por varios procesos de inclusión e integración hasta encontrar un modelo propio a cada docente o institución según el proyecto educativo que se tenga. 

Por lo menos, eso sería lo ideal, y actualmente, son varios los colegios que lo están haciendo. Entiendo que son experiencias propias, que dan identidad a instituciones educativas que se han animado a hacer ese recorrido que históricamente no tiene precedentes. No hay modelos anteriores: fuimos y vamos haciendo camino al andar; entre tantos recursos, propuestas de inclusión de TIC, dispositivos, no podemos dejar de reconocer que es un momento único a nivel cultural y educativo de grandes oportunidad para innovar. Por eso, considero que varios colegios que han ido recorriendo ese camino ya están maduros para escuchar las expectativas de los alumnos. 

En este momento, existe una brecha de expectativas entre docentes y alumnos, tanto a nivel de contenidos como de estrategias metodológicas, que la tecnología como mediadora puede reducir o, proponer nuevos diálogos entre los contenidos, habilidades cognitivas, motivaciones, etc. Recuerdo siempre a Howard Gardner, investigador del MIT, fue el primero que estudió las Inteligencias múltiples, y en uno de sus libros aconsejaba a los educadores que debemos estar atentos a la forma en que se relacionan, juegan y aprenden nuestros alumnos para poder tomar de esos formatos algunos que puedan ser trasladables al aula. Sin duda, los videojuegos son uno de ellos, los alumnos en su mayoría utilizan videojuegos, son fuente de motivación. 

Mi ahijado Agustín, el año pasado, me pidió instalar Minecraft en mi celular, me comentó que sus amigos lo usaban y les encantaba. Fue así que comenzó mi inquietud o motivación por incorporar Minecraft en las clases. Le pregunté de qué se trataba, comencé a observarlo jugar y vi que realmente pueden tener un fin educativo, leí experiencias de otros países que han incursionado en esto. Coincidentemente, una colega y amiga experta en la temática -Graciela Esnaola- me invitó a una conferencia sobre videojuegos y educación en la feria del libro y allí uno de los panelistas, Nicolás Chiari, comentó una experiencia que realizó con Minecraft en una escuela. Me puse en contacto con él y lo invité a generar un proyecto juntos para realizar en el colegio Benito Nazar. Él convocó a otro colega experto en Minecraft, Bernardo Vallaina, y juntos comenzamos a diseñar el desafío. 

De ahí en más, nos reunimos con los docentes de segundo ciclo para comentarles la propuesta y presentarles el videojuego, se entusiasmaron y se sumaron con gusto al proyecto. La experiencia fue enriquecedora tanto para los alumnos como para los docentes, superó nuestras expectativas ampliamente ya que al ser un videojuego sin una misión específica nos dio la posibilidad de generar propuestas educativas con integración curricular, como por ejemplo con sexto grado, donde se diseñaron actividades del área de ciencias naturales sobre el sistema inmunológico y otras de matemáticas sobre fracciones. Debemos destacar que no solo se aprenden contenidos curriculares, sino también habilidades cognitivas y de interacción o colaboración grupal ya que las misiones que debían ir resolviendo los alumnos fueron grupales, y requirieron de un trabajo previo de comunicación y organización de las tareas para lograr los objetivos. 

Al finalizar el proyecto, los invitamos tanto a docentes como alumnos a reflexionar sobre la inclusión de Minecraft en clase, los alumnos nos han dicho que también mejoraron en el trabajo en equipo en otras actividades con otros docentes y materias, es decir que pudieron trasladar lo aprendido y mejorar u optimizar la comunicación entre ellos. En el marco del proyecto convocamos a un concurso de maquetas de Minecraft realizadas con impresiones y personajes del entorno que tuvo una excelente repercusión. 

Para ver algunas de las maquetas y algunos videos de clases que registran la experiencia, los invitamos a visitar la página web del colegio http://goo.gl/ XMY0vh, para conocer Minecraft sugerimos ver el video http://goo.gl/DlVzvY Al ver la gran motivación con la que los alumnos venían a clase, el buen clima de aprendizaje que se creaba entre todos los actores del proyecto consideramos repetir y ampliar la experiencia en el ciclo lectivo 2014. Por eso, ¡decimos SÍ a la inclusión de videojuegos en clase!

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