Las diez metas de la educación
Entorno
1** Desarrollar programas de estudio que contemplen el manejo de datos,
información y conocimiento y que refuercen el trabajo en equipo,
la capacidad de aprender y de resolver problemas.
2** Elaborar estudios anuales sobre el impacto del uso de las TIC
en el sistema educativo, en que se aborden, entre otros temas: impacto
de las tecnologías en los procesos de enseñanza-aprendizaje en los
centros educativos en los ámbitos privado y público, nivel de uso de las
TIC por parte de los profesores como complemento en sus clases
y situación de desarrollo de los softwares educativos.
Acceso
* Conectar a Internet, preferiblemente de banda ancha, al 70% de las
instituciones de enseñanza pública o triplicar el número actual.
Capacidades
4* Asegurar que el 90% de los estudiantes, al terminar su ciclo escolar,
haya utilizado computadores para propósitos educativos por un mínimo
de 100 horas o duplicar el número actual. Dicha utilización requiere
capacitación adecuada según el nivel y tipo de educación y debería
contribuir a sus competencias laborales.
5* Capacitar al 70% de los profesores en el uso de las TIC o triplicar
el número actual.
6* Capacitar al 70% de los profesores y funcionarios públicos del sector
de la educación en la aplicación de las TIC para la elaboración de
programas de estudio de la enseñanza o triplicar el número actual.
Aplicaciones
y contenido
7* Asegurar que todos los portales educativos nacionales cumplan
los criterios vigentes para incorporarse como miembros plenos en redes
regionales de estos portales.
8** Buscar el establecimiento de un mercado regional de contenidos
y servicios digitales, que incluya la realización de foros, a través de una
alianza público-privada con proveedores comerciales.
9** Aumentar el intercambio de experiencias y contenidos de alta calidad
en las redes regionales de portales educativos, incluidas aplicaciones
de Web 2.0 y otros canales de distribución, como la televisión y la radio.
10** Difundir experiencias en el uso de herramientas de realidad virtual,
como aplicaciones de las TIC en programas educativos, para fomentar
la diversidad cultural, la tolerancia y combatir la discriminación
por consideraciones de raza, género, religión, etnia, enfermedad
o discapacidades, entre otras.
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