Ciencias de la Computación y Educadores
Los
docentes
que
comienzan
a
formarse
en
la
enseñanza
de
Ciencias
de
la
Computación
a
veces
sienten
que
llevar
al
aula
estas
propuestas
es
atemorizante.
¿Por qué?
Principalmente
porque
muchos
piensan
que
sus
estudiantes
saben
de
estos
temas
más
que
ellos
mismos.
Este
temor
nos
invita
a
reflexionar
acerca
del
rol
de
los
docentes
en
esta
época
donde
las
fuentes
de
información
se
han
multiplicado.
¿Cuál
es
el
valor
que
pueden
aportar
los
docentes
si
se
corren
del
rol
de
quien
posee
todas
las
respuestas?
La
guía
del
docente
es
imprescindible
para
transitar
procesos
de
aprendizaje
colectivo.
Tanto
planificar
el
recorrido
como
fijar
objetivos
claros,
juzgar
la
información
que
se
encuentra
de
acuerdo
a
criterios
específicos,
superar
los
errores
dejando
de
lado
la
sensación
de
frustración,
volver
a
repensar
las
respuestas,
buscar
alternativas
y
fomentar
la
colaboración
entre
pares
son
tareas
que
no
pueden
ser
reemplazadas
y
que
nada
tienen
que
ver
con
el
hecho
de
saber
o
no
saber
cuestiones
concretas
referidas
al
software.
Al
margen
de
estas
consideraciones,
hay
una
serie
de
consejos
que
pueden
ser
útiles
al
momento
de
planificar
secuencias
didácticas
para
Ciencias
de
la
Computación
:
Al
momento
de
planificar
nuestras
clases
:
Pensar
en
objetivos
conceptuales
y
no
en
el
uso
de
herramientas
específicas.
Los
objetivos
de
las
clases
y
secuencias
planificadas
deberían
centrarse
en
el
abordaje
de
conceptos
y
no
el
uso
de
herramientas
específicas.
Por
ejemplo,
un
docente
puede
enseñar
“alternativas
condicionales”
utilizando
Lightbot,
Scratch,
Pilas
Bloques,
tutoriales
de
Code.org,
Minecraft,
Mumuki,
entre
otras
herramientas.
Si
nos
centramos
en
el
uso
de
la
herramienta
se
desdibuja
el
concepto
que
queremos
abordar.
Como
resultado
sabremos
“usar
Scratch”
pero
no
habremos
alcanzado
un
aprendizaje
significativo
de
un
concepto
fundamental
que
luego
nos
permitiría
avanzar
hacia
otros
más
complejos.
Variar
las
herramientas.
Vinculado
al
punto
anterior,
lo
más
aconsejable
es
tratar
un
mismo
concepto
con
distintas
herramientas
en
distintas
clases.
Esto
se
propone
mostrar
que
habiendo
comprendido
el
concepto,
cambiar
de
herramienta
solo
demanda
un
pequeño
esfuerzo
para
descifrar
las
particularidades
del
entorno.
- Probar antes de mostrar. Es importante hacer todos los ejercicios antes de presentarlos en el aula para anticipar los errores y las dificultades más frecuentes.
- Versiones descargables. Si la escuela no posee conexión a Internet, hay muchísimas herramientas que tienen versiones descargables. Incluso, se puede tomar una de las clases para hacer un “install fest”, es decir, un “festival de instalación”. En una misma jornada se pueden circular memorias USB con todos los programas que se utilizarán a lo largo del año para que los chicos los instalen en sus computadoras o en las de la escuela .
Al
momento
de
viabilizar
la
incorporación
de
estos
contenidos
en
la
escuela
:
Buscar
un
colega
"cómplice".
Encontrar
un
colega
dentro
de
la
misma
institución
que
desee
abordar
estos
temas
en
el
aula
puede
resultar
de
mucha
ayuda.
Se
pueden
planificar
secuencias
en
conjunto
y
contar
con
apoyo
frente
a
eventuales
obstáculos.
Involucrar
a
los
directivos.
Aquellas
innovaciones
que
cuentan
con
el
aval
de
los
directivos
aumentan
sus
chances
de
éxito.
Al
momento
de
pensar
cómo
capacitarse
:
Formarse.
El
interés
en
estos
temas
está
creciendo
en
la
región
y
comienzan
a
aparecer
ofertas
de
formación
para
docentes.
Ya
sea
virtual
o
presencial,
de
corta
o
larga
duración,
siempre
es
recomendable
sumarse
a
alguna
de
ellas.
Perderle
el
miedo
a
“no
saber”.
Aunque
parezca
una
obviedad,
es
bueno
recordar
que
ante
preguntas
para
las
que
no
tenemos
respuestas,
lo
mejor
es
hacer
una
invitación
a
“resolverlo
juntos”.
Es
legítimo
no
tener
algunas
respuestas,
incluso
entre
profesionales
y
siempre
podemos
tomar
el
compromiso
de
buscar
soluciones
para
la
clase
siguiente.
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