Ciencias de la Computación y Educadores


Consejos para educadores
Los docentes que comienzan a formarse en la enseñanza de Ciencias de la Computación a veces sienten que llevar al aula estas propuestas es atemorizante. ¿Por qué? Principalmente porque muchos piensan que sus estudiantes saben de estos temas más que ellos mismos. Este temor nos invita a reflexionar acerca del rol de los docentes en esta época donde las fuentes de información se han multiplicado. ¿Cuál es el valor que pueden aportar los docentes si se corren del rol de quien posee todas las respuestas? La guía del docente es imprescindible para transitar procesos de aprendizaje colectivo. Tanto planificar el recorrido como fijar objetivos claros, juzgar la información que se encuentra de acuerdo a criterios específicos, superar los errores dejando de lado la sensación de frustración, volver a repensar las respuestas, buscar alternativas y fomentar la colaboración entre pares son tareas que no pueden ser reemplazadas y que nada tienen que ver con el hecho de saber o no saber cuestiones concretas referidas al software. 

Al margen de estas consideraciones, hay una serie de consejos que pueden ser útiles al momento de planificar secuencias didácticas para Ciencias de la Computación : 

Al momento de planificar nuestras clases : 

Pensar en objetivos conceptuales y no en el uso de herramientas específicas. Los objetivos de las clases y secuencias planificadas deberían centrarse en el abordaje de conceptos y no el uso de herramientas específicas. Por ejemplo, un docente puede enseñar “alternativas condicionales” utilizando Lightbot, Scratch, Pilas Bloques, tutoriales de Code.org, Minecraft, Mumuki, entre otras herramientas. Si nos centramos en el uso de la herramienta se desdibuja el concepto que queremos abordar. Como resultado sabremos “usar Scratch” pero no habremos alcanzado un aprendizaje significativo de un concepto fundamental que luego nos permitiría avanzar hacia otros más complejos. 

Variar las herramientas. Vinculado al punto anterior, lo más aconsejable es tratar un mismo concepto con distintas herramientas en distintas clases. Esto se propone mostrar que habiendo comprendido el concepto, cambiar de herramienta solo demanda un pequeño esfuerzo para descifrar las particularidades del entorno. 
  • Probar antes de mostrar. Es importante hacer todos los ejercicios antes de presentarlos en el aula para anticipar los errores y las dificultades más frecuentes. 
  • Versiones descargables. Si la escuela no posee conexión a Internet, hay muchísimas herramientas que tienen versiones descargables. Incluso, se puede tomar una de las clases para hacer un “install fest”, es decir, un “festival de instalación”. En una misma jornada se pueden circular memorias USB con todos los programas que se utilizarán a lo largo del año para que los chicos los instalen en sus computadoras o en las de la escuela .
Al momento de viabilizar la incorporación de estos contenidos en la escuela :

Buscar un colega "cómplice". Encontrar un colega dentro de la misma institución que desee abordar estos temas en el aula puede resultar de mucha ayuda. Se pueden planificar secuencias en conjunto y contar con apoyo frente a eventuales obstáculos. 
Involucrar a los directivos. Aquellas innovaciones que cuentan con el aval de los directivos aumentan sus chances de éxito. 

Al momento de pensar cómo capacitarse : 

Formarse. El interés en estos temas está creciendo en la región y comienzan a aparecer ofertas de formación para docentes. Ya sea virtual o presencial, de corta o larga duración, siempre es recomendable sumarse a alguna de ellas. 
Perderle el miedo a “no saber”. Aunque parezca una obviedad, es bueno recordar que ante preguntas para las que no tenemos respuestas, lo mejor es hacer una invitación a “resolverlo juntos”. Es legítimo no tener algunas respuestas, incluso entre profesionales y siempre podemos tomar el compromiso de buscar soluciones para la clase siguiente.

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